АКАР подготовила видеообзор рынка киберспорта вместе с представителями отрасли:
В первую волну локдауна пользователи во всем мире действительно стали играть больше. По данным Verizon, на первой неделе марта игровая активность в США в пиковые часы выросла на 75%. А процент просмотра потокового видео увеличился на 12%. Поднялись также и просмотры онлайн-трансляций. Показатели Twitch выросли на 10%, а YouTube Gaming — на 15%.
Оборот платежей в пользу игровых мерчантов в России в марте 2020 года увеличился на 44% по сравнению с аналогичным периодом в 2019-м, подсчитали в Qiwi. В апреле рост покупок ускорился и составил уже 93%, а в мае — 79%. В общей сложности за время изоляции россияне потратили на игры на 71% больше, чем в период с марта по май в 2019 году. А игровой трафик в сети «МегаФона» во второй половине марта вырос на 26%, в мае — по сравнению с началом марта — уже на 31%.
Начал стремительно расти игровой стриминг
Многие видео и стриминговые сервисы отметили в начале режима самоизоляции возросшую нагрузку. YouTube даже временно приостановил автоматическую загрузку видео в высоком качестве.
По данным МТС, число пользователей их стриминговой платформы WASD.TV за период самоизоляции увеличилось в два раза, а число стримеров — на 20%. Кроме того, согласно отчету IDC и Esports Charts, в 15 турнирах, которые были проанализированы до и после пандемии, часы смотрения увеличились на 114% в посткарантинный период, а среднее количество зрителей — на две трети.
Аудитория российского стриминга сегодня составляет порядка 18 млн человек, подсчитали в Qiwi. В «Яндекс.Деньгах» считают, что в среднем она может расти по 20% в год, исходя из роста аудитории аккаунтов на Twitch. Мировая же аудитория, согласно SuperData, в 2019 году составила 944 млн, а в 2020-м может превысить 1 млрд человек.
К киберспорту обратились те спортивные дисциплины, которые традиционно предпочитали офлайн
Отмены турниров, открытия игровых клубов и франшиз
Самоизоляция сказалась на франшизах, открытиях игровых клубов и проведении LAN-турниров. В пандемию многие из них были отложены, отменены или перенесены в онлайн.
В диджитал были переведены, например, ESL One Los Angeles и Birmingham (Dota 2), ESL Pro League S11 (CS:GO). На неопределенный срок был отложен главный турнир по Dota 2 International 2020, а также российский Epicenter Major 2020. Однако, это не помешало International побить прошлогодний рекорд по призовым — 3 сентября призовой фонд достиг отметки в $35 млн.
Пандемия заставила изменить прогнозы на 2020 год
Исследовательская компания Newzoo из-за коронавируса скорректировала прогноз по рынку киберспорта на 2020 год. По новой оценке, его годовой объем составит $1,059 млрд вместо $1,1 млрд.
Поскольку пандемия пока не взята под контроль и имеет волнообразный характер, последствия могут быть более долгосрочными — Newzoo также изменили прогноз и на 2023 год. Выручка должна была достигнуть $1,556 млрд, теперь же ожидается $1,598 млрд.
Факт остается фактом: прирост в 2020 году все равно ожидается, пусть и не такой взрывной — и в аудитории киберспорта (она увеличится на 11,7% — до 495 млн человек в мире), и в размере рынка (прирост составит 10,6% относительно 2019 года).
Вырос интерес к мобильному киберспорту
Тренд на мобильный киберспорт наметился еще в 2019 году. В месяцы первой волны пандемии самым популярным турниром стал апрельский MPL ID Season 5 по Mobile Legends: Bang Bang — пиковая аудитория составила 1,163 млн человек. Для сравнения, самый просматриваемый немобильный премьер-турнир, LCK Spring по League of Legends, на пике смотрели 1,074 млн человек, а IEM Katowice — чуть более 1 млн.
По данным Esports charts, в 15 самых популярных играх Twitch с сентября 2019 года по май 2020 года глобально лидирует League of Legends, Fortnite, Counter-Strike:Global Offensive, Grand Theft Auto V и Dota 2. Общее количество игровых часов выросло на 88% с декабря прошлого года по май этого года. С начала декабря увеличение среднего количества зрителей этих игр составило 89%, а наибольший рост аудитории показали Call of Duty: Modern Warfare, Escape From Tarkov и Grand Theft Auto V — каждая выросла в 2,8 раза.
Картина в России отличается от мировой, поэтому рекламодателям необходимо внимательно следить за изменениями в поведении аудитории, чтобы вовремя находить для себя перспективную дисциплину.
Исторически так сложилось, что локально Dota 2 была очень популярна. Но это не значит, что для охвата нужной аудитории необходимо строить стратегию исключительно вокруг этой дисциплины, и вот почему. В конце прошлого года эксперты Nielsen выяснили, что CS:GO поравнялась с Dota 2.
Есть мнение, что это могло пройти в связи с переходом CS:GO на условно-бесплатную модель в Steam в конце 2018 года, а также с появлением новых игровых режимов, кооперативных заданий, карт и Боевого пропуска по аналогии с Dota 2.
Пользовательская активность в CS:GO растет, и за 2020 год игра несколько раз обновила собственные рекорды по количеству игроков. Например, 17 апреля, по данным Valve, в игре одномоментно находились более 1,3 млн человек, что превысило рекорд Dota 2.
Тем не менее русскоязычные зрители до сих пор больше склоняются к контенту по Dota 2. С марта 2019-го по март 2020-го часы его просмотра перевалили за 100 млн, а The International 2019 стал крупнейшим по пиковой аудитории региона турниром — единовременно его смотрели более 670 тыс. зрителей.
И если Dota 2 — это чаще крупные чемпионаты при поддержке Valve и топовые команды, то по CS:GO проводится больше лиг разного уровня и регионов. Соответственно, при вопросе задач и принятия решения об интеграций в Dota 2 или CS:GO это также надо учитывать — один крупный чемпионат, либо долгосрочное партнерство в лиге.
В России также отметили рост интереса к другим дисциплинам. У Warface за период пандемии показатели в России выросли более чем на 30%, рассказали в Mail.Ru Group. Помимо этого, за год игра успела набрать 4 млн часов просмотров контента по ней, и идет третьей по счету после Dota 2 и CS:GO.
Различного рода интеграции в онлайн-трансляции. Один из самых простых вариантов и видов спонсорства, который, однако, может дать хорошие результаты на знание.
Примеры:
Титульное спонсорство и крупное спонсорство киберспортсменов или команд, совместный контент. Более сложная и трудоемкая история, которая, однако, рассчитана на долгосрочную перспективу. Выгодный захват перспективных игроков и подписание с ними эксклюзива.
Примеры:
Разнообразные интеграции в игры. Тренд, набирающий обороты, и включающий в себя несколько возможностей:
Примеры:
Сайт использует файлы cookies. Если вы согласны с использованием cookies, нажмите «Я согласен» или отключите cookies в вашем браузере. Узнать подробности можно в нашей Политике обработки персональных данных
Клиент:
Бренд:
Агенство: